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ぺんぎん村での日々

イラスト・写真・ゲームを中心とした日々

【おすすめゲーム】東京ゲームショウ 日本ゲーム大賞 ゲームデザイナーズ大賞受賞作品6作品を振り返る

今日まで東京でコミケが開催されていましたが、

あと一か月後には、東京ゲームショウが開催されます。
今年は、2016年9月15日~18日、幕張メッセにて行われます。
その「東京ゲームショウ2016」の開催にあわせて、社団法人コンピュータエンターテインメント協会CESA)主催による「日本ゲーム大賞 2016」各賞が発表されます。

 

※追記(2016年9月16日)

2016年度のゲームデザイナーズ大賞受賞作品も追加しました。

 


日本ゲーム大賞とは

その年の優れたコンシューマーゲーム作品に授与される賞。
初めての開催は、「CESA大賞」として1996年にスタート。
その後、いろいろ名称の変更があり、
第10回(2006年度)から最終的に「日本ゲーム大賞」となりました。

日本ゲーム大賞には、大賞、優秀賞、グローバル賞、ベストセールス賞などがありますが、どれも選考方法に際しては、ユーザーからの一般投票を実施します。

その選考に関して、ユーザーからの投票数を元にしているので、大型タイトル、人気タイトルに票が集中します。それがよいか悪いかは別として、この審査方式だと、ゲームの質よりも販売本数やメーカー・シリーズとしての知名度が高い作品が有利になり、売り上げランキングと大差のない内容になってしまいます。

そこで、2010年ゲーム大賞から、「ゲームデザイナーズ大賞」が新設されました。

 


ゲームデザイナーズ大賞とは

以上のような経緯から、ゲームクリエーター桜井政博さん(代表作:大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ星のカービィ)の提唱により設立されました。

桜井政博さんを審査委員長とし、10人程度の少数のゲームデザイナーたちがゲーム製作者の視点から独創性、斬新性を重視した審査を行い、受賞作品を決定します。

審査については、公式WEBページにて公開されています。
こんな感じ。

 

選考に際しては、「日本ゲーム大賞選考委員会」とは別にクリエイターによる審査会を設置。審査対象作品に対し、各審査員が持ち点10点によって作品を評価し、ポイントの集計結果によって受賞作品を選出。最終的に「日本ゲーム大賞選考委員会」での承認を得て、受賞作品を決定します。

 

受賞作品の選出に際しては、以下1、2の選考基準に則り、具体的な審議・評価を行うものとします。


1.独創性:これまでの作品とは一線を画する新たなアイデアが盛り込まれていること。
2.斬新性:ユーザーへ新たな楽しみ方、遊び方を提示し、ゲームソフトの在り方を広げる作品であること。


上記1、2についての評価を統合し、今後の市場発展における一つの指標となる優れた作品、その可能性を持つ作品であることを選考の基準とします。

 


2015年度の審査員


●審査員(敬称略、五十音順)
飯田和敏(代表作:ディシプリン*帝国の誕生、巨人のドシン
イシイジロウ(代表作:タイムトラベラーズ、428~封鎖された渋谷で~)
上田文人(代表作:ICOワンダと巨像
・小川陽二郎(代表作:ソニックと秘密のリングクロヒョウシリーズ)
神谷英樹(代表作:The Wonderful 101ベヨネッタ
桜井政博(代表作:大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ星のカービィ
巧舟(代表作:逆転裁判ゴーストトリック
・外山圭一郎(代表作:SIRENシリーズ、GRAVITY DAZE
・藤澤仁(代表作:ドラゴンクエストIXドラゴンクエストX
三上真司(代表作:ゴッドハンド、バイオハザード

 

審査員は、有名な面白い作品のゲームデザイナーばかり。
これらの審査員が独創性、斬新性を重視した審査を行った受賞作品は、
知名度はそこまでではないかもしれませんが、
なかなか面白い作品が多いです。


ということで、「ゲームデザイナーズ大賞」が設立された2010年度から2015年度までの受賞作品6作品を振り返ってみます

 

 

 

2010年受賞作品
HEAVY RAIN -心の軋むとき-

 

発売日 2010年2月18日
価格 5,980円(税込価格)
プラットフォーム PlayStation®3
販売元 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
発売元 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
開発元 Quantic Dream

 

受賞理由

HEAVY RAIN -心の軋むとき-』は、主人公の一挙一動に非常に多くの手順を踏ませるゲームです。
オレンジジュースを一口飲むだけでも、冷蔵庫の扉を開け、ジュースを手に取り、振って、傾きに気をつけながら口に運びます。
ただ、個々の操作は単純で誰にでもわかるものになっています。
 
ボタンを指示通りに押させるのが目的ではなく、"日常の行動"を常に操作で体現することが重要です。
結果、サスペンスの緊張感と介入感を飛躍的に高めました。
凶悪犯が壁向こうにいるかもしれない状況でドアノブをそっとひねる緊張感は、そこだけ操作させても出ないものです。
 
説得力のあるグラフィックとサウンド、主人公の一人が息絶えてもそのまま進行するシナリオ。
他ゲームはもちろん、小説、映画、漫画やドラマなどと比較しても、物語の新たな見せ方を提案していると言えます。
 
結果、ほぼ全員の審査員の支持と共感を得て、ゲームデザイナーズ大賞受賞となりました。

(公式HPより)

日本ゲーム大賞2010 > 受賞作品 > 年間作品部門


この作品について

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連続誘拐殺人事件を巡り、4人の主人公がその謎に迫っていくアドベンチャーゲーム
折り紙殺人鬼を追う私立探偵、シェルビー
イーサンに協力する新米の女性新聞記者、マディソン
プロファイリングと最新捜査ツールを使うFBI捜査官、ジェイデン
「折り紙殺人鬼」に拉致された息子を救う、イーサン

 

事件の真相を追う4人の主人公達は、次から次に選択と決断を迫られます。
選ぶ言葉、タイミングにより、20以上のエンディングが用意されていて、
このゲームにはゲームオーバーという概念がありません。
主人公達がたとえ死ぬことになっても、それぞれに「エンディング」が用意され、一つの作品として完結する構成になっています。
 
PS3で無料体験ができますので、
PS3を持っていて、かつ『HEAVY RAIN -心の軋むとき-』をやったことがない人は、ぜひやってみるといいと思います。

 

 

 


2011年受賞作品
ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート

 

ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート
 

 

発売日 2011年1月27日
価格 3,980円(税込価格)
プラットフォーム ニンテンドーDSニンテンドーDS LiteニンテンドーDSiニンテンドーDSi LL
販売元 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
発売元 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
開発元 5TH Cell Media, LLC.

 受賞理由

海外では『Scribblenauts』の名前でミリオンセラーになっている作品です。
海外では2009年9月に発売で、日本への移植は2011年1月。三年目に入っての受賞となります。
 
ゲーム内容は、さまざまな単語を打ち込むと、その名前通りの物体が出現するものです。
例えば「せんし」に「けん」を持たせ、「うま」にまたがらせて「ドラゴン」と戦わせることができます。
物体、道具、乗り物、建物、職業、衣類、動物、植物、架空の生き物、飲み物、食べ物、液体や気体や天体に至るまで、2万以上のアイテムとそのリアクションの多さが楽しめる作品です。
 
ゲーム内にクリア目的は用意されているのですが、それは本質ではありません。出現させるアイテムにしても、その組み合わせにしても、プレイヤーには常に工夫が求められます。
ゲームの自由度は、ゲーム作りにおいて常々語られています。同じ作品を楽しませた人々と、
まったく異なる体験をさせることは、ゲームでしかできません。
 
このゲームならではの自由度を、非常に多くの作り込みと合理的なシステムで構築し、プレイヤーの“遊ぶ気持ち”にゆだねた点が高く評価され、審査員間の得点トップでの受賞となりました。
 
今年の審査においては、珍事が起こりました。
日本ゲーム大賞の一般公募における本作への得票数を、ゲームデザイナーズ大賞審査員の支持者数が上回ったのです。
 
日本ゲーム大賞の投票数は数千、ゲームデザイナーズ大賞審査員は12人です。
ゲームの作り手たちが、従来の日本ゲーム大賞とは大きく異なる判断基準を示したことに対し、大きな意味を感じられる審査だったと言えます。

(公式HPより)

日本ゲーム大賞2011 > 受賞作品 > 年間作品部門

 

この作品について

ゲーム内容については、ゲームデザイナーズ大賞受賞理由に書いてある通りですね。主人公のマックスウェルが持つノートには書かれた単語が実際に現れるという不思議な力があり、その力で出てきたアイテムを使いながら問題を解決していく2Dアクションパズルゲーム

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ごく普通の発想や奇抜な発想など、さまざまな形でクリアできるため、ゲームデザイナーズ大賞受賞作品の中でも独創性と斬新性の高いゲームになっています。

 

 

 

2012年受賞作品
風ノ旅ビト

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発売日 2012年3月15日
価格 1,200円(税込価格)
プラットフォーム PlayStation®3 オンライン配信専用タイトル
販売元 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
発売元 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
開発元 thatgamecompany

 


受賞理由

本作はゲーム目的の提示や画面に表示するインフォ類、会話やテキストの要素などを一切排除しており、謎に満ちた世界が広がっています。同じ世界を旅する世界の誰かと出会うこともあるのですが、その国や名前、会話なども明らかにされません。
そして、ただ世界が広がっているという印象を強く残します。

重厚長大、説明過多になりがちなゲーム制作において、足し算から構成された作品は非常に多くありますが、必要なこと、それも不必要の中の必然だけで成り立たせた作品はほとんど見ることができません。

人を選ぶ作品ではありますが、その思い切った姿勢とグラフィックス、サウンド等の総合的なクオリティの高さに評価を受け、2012年度のゲームデザイナーズ大賞に選ばれました。

(公式HPより)

日本ゲーム大賞2012 > 受賞作品 > 年間作品部門


この作品について

言葉はない。砂と流れる。
心で繋がり、自分に出会う。
どこまでも広がる砂の世界。
かつての文明を感じさせる遺跡。
言葉の無い世界で、
どこかにいる“誰か”と心で触れ、
自分を感じる時間。
目の前に現れる環境に身を委ね、
目的も理由も創り出す、
自分にしかないストーリーを。

(公式HPより)

風ノ旅ビト | プレイステーション® オフィシャルサイト

 

 

ゲームに関する様々な要素を極力取り除き、移動、カメラ移動、ジャンプ、光と音を出す「ぽわん」というアクションの4操作のみで遊べるようになっています。
プレイした感想としては、上質な絵本を読み進める感じに近いかもしれません。
独特の世界観の絵本の中の主人公を操作するのみ。

それに加えて、自分と同じ姿の旅人を見かけることになるのですが……。

ここから先は自分でプレイしてみることをお勧めします。

非常に印象に残るゲーム。

 

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クリアまでのプレイ時間は長くて3時間ぐらい。

短いように感じますが、その短い時間の中でも自分の中に何か残るものがあります。
私もなかなか好きなゲームです。

 

 


2013年受賞作品
The Unfinished Swan

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発売日 2012年12月13日
価格 1,200円(税込価格)
プラットフォーム PS3オンライン配信専用タイトル
販売元 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
発売元 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
開発元 ©2012 Sony Computer Entertainment America LLC

 

受賞理由

ゲームを始めれば、まったくなにも見えない白い画面。
ゲームに不可欠である視覚を、操作で可視化するというアイデア
そこで織りなすビジュアルやストーリー展開の手法も含め、
他にはない特徴を持つ作品ということで選考されました。

(公式HPより)

年間作品部門|受賞作品|日本ゲーム大賞2013

 

 

この作品について


母親が描いた未完成の絵画。その中から主人公のモンローは、母のお気に入りだった「白鳥の描かれた絵画」を持って施設に入ります。ある夜、モンローが目を覚ますと、その絵画から白鳥がいなくなっていました。床に残された白鳥の黄色い足跡。モンローは母親の遺品である銀色の絵筆を持って、足跡をたどり進んでゆきます……。

 


ゲームプレイはこんな感じ。


このゲームも『風ノ旅ビト』と同様、システムが非常にシンプル。
初めに出会うのは、一面真っ白のなにもない世界。
そこでやれることはただひとつ。
黒い絵の具が詰まった球体のようなものを投げること。
球体は壁に当たると、あたりを黒く染めます。
ここで初めて、世界の輪郭をつかむことができるようになるのです。
他にはない独自性を持つ作品になっています。
体験版もあるので、やったことのない人はぜひやってみることをお勧めします。

 

 

 

2014年受賞作品
ブラザーズ 2人の息子の物語

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発売日 2014年1月28日
価格 1,543円(税込)
プラットフォーム PlayStation®3オンライン配信専用タイトル
販売元 株式会社スパイク・チュンソフト
発売元 505 Games S.r.l.
開発元 Starbreeze Studios


受賞理由

2人の兄弟を右スティック、左スティックで同時に動かして進める感覚は
新鮮でインディーズらしさを感じさせながら、ストーリーとしての必然性、
ゲームシステムとしての親和性も高い内容でした。

加えて世界の雰囲気の作り込みなども含めて、他のタイトルに寄せられた
ポイントを僅差ながら上回り、受賞となりました。

 (公式HPより)

年間作品部門|受賞作品|日本ゲーム大賞2014

 

この作品について

プロモーションビデオはこんな感じ。

主人公は、兄「ナイアー」と弟「ナイイー」。
二人は、病気の父親を助けるため、万病を治療するという秘薬「命の水」を目指して旅立ちます。ナイアーは、大柄な体格。背も高く力も強く、常に弟を思いやる行動をとります。一方、弟のナイイーは小柄な体格。身軽ですが、水が怖くて泳ぐことができません。

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二人で協力し合いながら、険しい道のりを進んでいきます。
ナイアーは左スティックで操作し、 ナイイーは右スティックで操作します。
この感覚は独特です。
この作品も体験版が配信されていますので、ぜひ体験してみるとよいと思います。

 

 

 

 

2015年受賞作品
Ingress

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発売日 【Android OS】2013年11月 【iOS】2014年7月
価格 無料
プラットフォーム iOSAndroid OS
販売元 Niantic, Inc.
発売元 Niantic, Inc.
開発元 Niantic, Inc.


受賞理由

ランドマークと位置情報を元に、リアル世界で陣取りをする作品。

ルールや絵作りが斬新であるばかりでなく、
ゲームとしても多くの人が没頭する魅力があり、
審査員の多くの支持を得ました。

厳密にサービスインの時期を踏まえると選考対象外になりますが、
対象期間内に国内を席巻したのは事実であり、
また複数の審査員から投票が問い合わせが入ったことから、受賞とさせていただきました。

(公式HPより)

年間作品部門|受賞作品|日本ゲーム大賞2015 -Japan Game Awards:2015-

 


この作品について

Ingressは、スマートフォン向け拡張現実技術AR、オンライン位置情報を利用した陣取りゲームです。

プレイヤーはゲーム開始時に、
「Enlightened」と「Resistance」という2つのチームのどちらかに所属し、
「ポータル」という拠点を繋いで陣取りを行います。

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ポータルは現実世界の建造物やランドマークなどに対応していて、
実際にそれらの場所を訪れることでポータルを自陣に取り込みます。

全世界のIngressプレイヤーは、200ヶ国で1200万人以上にもなるそう。
Ingressの技術を基盤に開発された『Pokémon GO』も大ヒットしていますし、Niantic, Inc.のゲーム開発の凄さがうかがえます。

 


2016年度の受賞作品は?

受賞対象になるのは、2015年4月1日から2016年3月31日の間に日本国内でリリースされた全作品です。
現在、大ヒットしている『Pokémon GO』は、期間外なので対象外ですね。
それに、『Ingress』が受賞しているので、独創性や斬新性の観点からも少し厳しいところがあるかも。『Pokémon GO』は、ユーザーの支持があると思うので、来年度の日本ゲーム大賞の大賞になると思いますが。

2015年4月1日から2016年3月31日の間で販売されたゲームの中で、
独創性と斬新性があったゲームって何だろう?

 

 

 

2016年受賞作品
Life Is Strange

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発売日  2016年3月3日
価格 4,800円(税込)
プラットフォーム  PS4/PS3/PC(PS3・PCはDL版のみ)
発売元 スクウェア・エニックス
開発元 DONTNOD Entertainment


受賞理由

『Life Is Strange』は、時間を巻き戻せる能力(タイムリワインド)を持った女学生が主人公の作品です。

時をかける少女』などのタイムリープと異なり、自らが同じ場所にいながらにして、短期間だけ巻き戻すことができます。これを駆使して密室に入るなど、パズル的な要素も楽しめる作品ですが、真骨頂は、選択をやり直すことができることにあります。以前の知識と経験を持って別の選択を試すことで、よりよい解決を目指すことができます。

ただ、必ず道が決まっているわけではありません。序盤で乱暴された友達が自殺を図りますが、生きていても、亡くなってしまっても、それはそれでゲームが進みます。入院しているシーンも、葬儀のようなシーンも用意されています。

また、善し悪しがハッキリ判るものばかりではありません。とくに最後の選択肢は、非常に大きな選択です。プレイヤー間では「ビアンカとフローラ、どっちと結婚した?」というぐらいの重みで語られることになるかもしれません。

イムリワインドは、コンピューターゲームが得意とする表現です。レースゲームなどにもよくあります。

しかし、アドベンチャーゲームで採用されるのは例が無い上、多くの選択幅に対する作り込みなどが評価され、今回の受賞となりました。

(公式HPより)

 


この作品について

『Life Is Strange』 はプレイヤーの選択によって物語の内容が変化するアドベンチャーゲーム。アメリカ・オレゴン州の架空の田舎街「アルカディア・ベイ」の高校で写真を学ぶ女子学生マックス。突然、時間を巻き戻せる能力を手に入れたマックスは、親友のクロエとともに、女子生徒レイチェル・アンバーの失踪事件を調べ始めます。

 


全5のエピソードから成り、基本的にはゲーム内時間の1日が各1エピソードに相当する、2013年10月7日からの5日間の物語である。

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特徴的なのはマックスに突如発現した巻き戻し能力。

時間を巻き戻せる能力により、以前の選択をなかったことにし、選択をやりなおすことができるが、あまりにも前の選択はやり直せない。短期的にはよく見えても、長期的にはそうではない場合もあるというバタフライ効果がテーマ。

そして、このゲームには、ゲームーオーバーという概念は存在しません。これは、2010年受賞作品の『HEAVY RAIN -心の軋むとき-』と同じですね。それぞれの選択に対して、物語は最後まで進行します。

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自分が行った選択が正しいということは、どの時点でわかるのだろうか?

そもそも、『正しい』とか『間違っている』とか考えるのがおかしいのだろうか?

 

 

 

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